A Autoridade de Concorrência e Mercados do Reino Unido (CMA, na sigla em inglês) compartilhou novas estatísticas sobre o uso de plataformas de jogos na nuvem.
De acordo com a CMA, o Google Stadia teve significativamente menos usuários ativos do que a maioria dos outros serviços de jogos na nuvem.
O anúncio da Microsoft sobre sua intenção de adquirir a Activision Blizzard fez com que os órgãos reguladores do mundo tomassem medidas para investigar como tal fusão afetaria a concorrência na indústria de jogos eletrônicos.
Como a Microsoft é responsável pelo Xbox Game Pass Streaming, o impacto da fusão sobre os jogos na nuvem tem sido um ponto de discussão importante.
A CMA divulgou seus resultados provisórios, explicando com detalhes como a fusão entre a Microsoft e a Activision Blizzard teria um impacto negativo na concorrência.
Em uma seção dos resultados, a CMA oferece estatísticas sobre quantos usuários ativos cada uma das principais plataformas de jogos na nuvem teve em 2021 e 2022.
Publicamente, o Google permaneceu silencioso sobre quantos usuários o Stadia tinha, mas essas novas estatísticas mostram que a opção de streaming da empresa não conseguiu causar um impacto significativo no mercado.
Enquanto em 2021 o Stadia manteve entre 5-10% do mercado de jogos na nuvem, a participação de mercado da Google caiu para entre 0-5% em 2022.
Importante lembrar que as estatísticas de 2022 para o Google Stadia só representam de janeiro a julho, o que significa que a queda na participação de mercado não foi causada pelo anúncio do encerramento do Stadia.
Os únicos outros pontos de referência que tivemos sobre o verdadeiro número de jogadores do Google Stadia vieram da Play Store.
Oaplicativo Android para Stadia foi baixado entre 1.000.000 e 5.000.000 vezes, enquanto o aplicativo Android TV foi baixado apenas entre 100.000 e 500.000 vezes.
Consideramos que a recente decisão do Google de encerrar seu próprio serviço de jogos em nuvem, Stadia, mostra que apenas ter alguns pontos fortes relevantes para jogos em nuvem não é suficiente para garantir o sucesso de uma plataforma.
Acreditamos provisoriamente que o conteúdo é particularmente importante para o sucesso de um serviço de jogos em nuvem, principalmente considerando o fracasso do Google com o Stadia, que nossas evidências sugerem ter sido causado pelo menos em parte pela falta de conteúdo de jogos, que estava conectado ao uso de um Linux OS.
Cloud gaming market share, 2021
Service | % |
xCloud | 20-30 |
PlayStation – Cloud | 30-40 |
NVIDIA GFN | 20-30 |
Google Stadia | 5-10 |
Cloud gaming market share, 2022
Service | % |
xCloud | 60-70 |
NVIDIA GFN | 10-20 |
PlayStation Cloud Gaming | 10-20 |
Google Stadia | 0-5 |
Amazon Luna | 0-5 |